
Tot conținutul iLive este revizuit din punct de vedere medical sau verificat pentru a vă asigura cât mai multă precizie de fapt.
Avem linii directoare de aprovizionare stricte și legătura numai cu site-uri cu reputație media, instituții de cercetare academică și, ori de câte ori este posibil, studii medicale revizuite de experți. Rețineți că numerele din paranteze ([1], [2], etc.) sunt link-uri clickabile la aceste studii.
Dacă considerați că oricare dintre conținuturile noastre este inexactă, depășită sau îndoielnică, selectați-o și apăsați pe Ctrl + Enter.
Adolescenți, jocuri și psihicul: ce este mai important - „dependența de jocuri” sau problemele de sănătate?
Ultima examinare: 18.08.2025

Pentru unii, „tulburarea de jocuri video” este doar un titlu în presă. Însă, într-un nou studiu JAMA Network Open, bazat pe cohorta americană ABCD (4.289 de adolescenți), oamenii de știință au urmărit traiectoriile timp de mai mulți ani și au ajuns la o concluzie simplă, dar importantă: mai întâi, dificultăți mentale, apoi simptome ale unei tulburări asociate cu jocurile. Datele nu au arătat contrariul, și anume că pasiunea pentru jocuri „stârnește” depresia sau anxietatea.
Accentul nu se pune pe „daunele jocurilor video” în sine, ci pe direcția legăturii dintre simptomele psihologice și problemele ulterioare legate de jocuri. Acest lucru este fundamental pentru școli, familii și medici: dacă jocurile video devin adesea o strategie de adaptare în fața depresiei, anxietății sau izolării sociale, atunci este inutil să lupți singur cu ecranele – cauza trebuie tratată.
Contextul studiului
Tulburarea de jocuri video este recunoscută oficial în ICD-11 de câțiva ani ca o dependență comportamentală, în care pierderea controlului și pierderile funcționale (studiu, somn, relații) o disting de simpla implicare ridicată. Adolescenții reprezintă un grup vulnerabil în acest caz: sistemele de recompensă se maturizează mai devreme decât „frânele” prefrontale, iar jocurile oferă recompense rapide, socializare și ameliorarea stresului. În același timp, adolescenții dezvoltă adesea depresie, anxietate, probleme de atenție/hiperactivitate, iar stresul familial și școlar crește. În acest context, se pune principala întrebare științifică a ultimilor ani: ce vine primul - jocurile „zguduie” psihicul sau dificultățile mentale împing spre un comportament de joc problematic, compulsiv, ca modalitate de a face față?
Multă vreme, domeniul s-a bazat pe studii transversale, în care ambele aspecte - performanța ridicată în jocuri și simptomele psihopatologiei - erau înregistrate simultan. Astfel de modele surprind asocierile, dar nu arată direcția relației și sunt supuse cauzalității inverse („Joc mult pentru că deja mă simt rău”). În plus, instrumentele au variat: de la scale de screening pentru „dependența de jocuri video” la criterii clinice, iar sursele de informații (părinți vs. adolescenți înșiși) au oferit imagini diferite. Toate acestea au difuzat rezultatele și au împiedicat dezvoltarea unor recomandări practice pentru școli și familii.
Prin urmare, atenția s-a mutat către cohorte longitudinale cu evaluări anuale și modele cu decalaj încrucișat care permit testarea „săgeții cauzalității” în timp, luând în considerare simultan factorii de risc personali și contextuali (bullying, conflict familial, evenimente negative, impulsivitate). Cohorta americană ABCD este unul dintre puținele site-uri unde acest lucru este fezabil: zeci de mii de copii sunt urmăriți încă din preadolescență, sunt colectate chestionare standardizate privind sănătatea mintală, date comportamentale și informații despre utilizarea mediilor electronice.
Miza practică este mare. Dacă jocurile în sine cresc depresia/anxietatea, logica prevenției constă în limite stricte ale ecranelor și „igiena digitală”. Dacă comportamentul problematic în jocuri este mai adesea o consecință a problemelor de sănătate mintală existente, atunci prioritatea se mută către screening-ul și tratamentul precoce al depresiei, anxietății, ADHD-ului, somnului, stresului și dinamicii familiale - iar reglementarea ecranelor devine o măsură auxiliară, nu un „leacul” central. Noile date longitudinale sunt exact ceea ce este necesar pentru a opri certurile la nivel de opinii și pentru a construi ajutor pentru adolescenți bazat pe traiectorii reale, nu pe stereotipuri.
Cum este structurat studiul
- Subiecți urmăriți: 4289 adolescenți din proiectul ABCD (vârsta medie ≈14 ani; 56% băieți), cu vizite anuale și evaluări repetate.
- Ce și cu ce a fost măsurat:
- Psihopatologie - conform chestionarului CBCL de la părinți (depresie, anxietate, probleme de atenție/hiperactivitate (ADHD), probleme sociale, agresivitate/probleme de comportament).
- Tulburare de jocuri video - conform Chestionarului de dependență de jocuri video, în concordanță cu criteriile DSM-5 pentru tulburarea de jocuri video pe internet.
- Cum am analizat: modele cu decalaj încrucișat (CLPM) pentru direcția săgeții cauzale și modele mixte ierarhice care iau în considerare structura panel a datelor. Factorii de risc „personali” au fost adăugați la modele: evenimente negative din trecut, conflicte familiale, bullying, impulsivitate.
Rezultatul este un model clar, dar consistent. Niveluri mai ridicate de psihopatologie într-un an au prezis un risc mai mare de tulburare de jocuri video în anul următor. Efectul a fost de amploare mică spre medie, dar a persistat chiar și după controlul altor factori. Și tulburarea în sine nu a prezis creșterea simptomelor mentale ulterioare - adică săgeata a indicat predominant de la psihic către jocuri, mai degrabă decât invers.
Numere cheie
Dintre cei 4.289 de adolescenți, asocierea psihopatologie → tulburare de joc a fost semnificativă:
-
- din al 2-lea până în al 3-lea an de observație: β = 0,03 (IC 95% 0,002-0,06);
- din anul 3 până în anul 4: β = 0,07 (IC 95% 0,04–0,10).
- După ajustarea pentru factorii de personalitate: β = 0,04 (IC 95% 0,002–0,07).
- Dimpotrivă, traiectoria „tulburare de jocuri video → creștere a psihopatologiei” nu a fost confirmată statistic.
În termeni practici, aceasta înseamnă că un adolescent cu depresie, anxietate, probleme de atenție sau stres familial se „implică” adesea atât de mult în jocuri încât apar criteriile pentru o tulburare. Prin urmare, prevenirea și tratamentul ar trebui să înceapă cu asistență specifică pentru sănătatea mintală și nu cu interdicții și cronometre totale.
Ce ar trebui să facă școlile, familiile și medicii?
- Screening și intervenție timpurie: Pe măsură ce timpul de joacă crește, depistați depresia, anxietatea, ADHD-ul, bullying-ul și stresul familial - acestea sunt adesea „rădăcina”.
- Concentrați-vă pe simptomele interne. Simptomele de internalizare (depresia, anxietatea, problemele sociale) reprezintă o țintă deosebit de importantă: corectarea lor reduce riscul apariției unei tulburări de joc în toată regula.
- Terapie, nu o „interdicție”. Abordările cognitiv-comportamentale, abilitățile de autoreglare și lucrul cu rutinele zilnice și de somn sunt mai eficiente decât „abandonul brusc” al gadgeturilor. (Acest lucru este în concordanță cu lucrările moderne de analiză privind tratamentul tulburărilor de jocuri video.)
- Comunicare fără stigmatizare. Conversația de genul „jocurile sunt rele” nu este de mare ajutor. Este mult mai productiv să discutăm ce anume „tratează” adolescentul prin jocuri și să oferim modalități alternative de a face față anxietății și stresului.
De asemenea, este important să ne amintim contextul: tulburarea de joc video este un diagnostic oficial ICD-11 în grupa „tulburărilor de comportament adictive”. Există însă o dezbatere în știință: unii cercetători ne reamintesc că, pentru mulți adolescenți, jocul video excesiv este mai degrabă un marker al unor probleme ascunse decât o „infecție” separată. Noua lucrare susține cu atenție această interpretare.
Restricții
- Acesta este un studiu observațional: direcția statisticii de asociere ≠ dovada cauzalității la un anumit individ.
- Evaluările psihopatologice se bazează pe rapoartele părinților (CBCL), care nu coincid întotdeauna cu autoevaluarea adolescentului sau cu interviul clinic.
- „Tulburarea de jocuri video” a fost evaluată prin chestionar, nu prin diagnostic medical; severitatea clinică reală poate varia.
Și totuși, atât pentru politici, cât și pentru practică, mesajul este clar: abordați sănătatea mintală și vor fi „prea” mai puține jocuri video. Acest lucru nu neagă timpul rezonabil petrecut în fața ecranelor și igiena somnului, dar schimbă prioritățile: tratați cauza, nu simptomul.
Sursa: Falcione K., Weber R. Psihopatologia și tulburarea de jocuri video la adolescenți. JAMA Network Open. Publicat pe 29 iulie 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532